문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 럭키 클로에 (문단 편집) == 기술 목록 == 본 문단은 상당수가 [[철권 7]] 시즌 3 기준으로 작성되어 있으니 주의. 기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 스텝 인 어퍼 ,,퀵 어퍼,, (3LP) 아이돌이라는 특성에 맞게 기술명중에 춤에 관련된 단어들이 많이 차용되어 있다. * 레이지 아트 (AK / 기상 AK) 발동 20F의 하단 레아. 기본 대미지가 타 캐릭보다 5낮은 50이다. 대신 히트시 타이밍 마다 LK나 RK를 누르면 자신 이름의 철자를 피력하는데, 3번 이하 성공시 피니시는 '''[[데헷]]!'''이고 +3인 상황, 4번 성공시 피니시는 '''러키!'''이고 대미지가 60으로 증가하고 +3인 상황, 6번 모두 성공시 피니시는 '''우예!'''이고 대미지는 65로 매우 강력해지고 +1인 상황이 된다. 러키가 벽을 등진 상태에서 데헷과 러키 피니시는 레아 맞춘 후 짠발(2RK)이 확정타로 들어가서 모두 성공 한 것보다 총합 대미지가 더 높다. 막히면 자세가 낮은 상태에서 -27인데 대충 발동 21F 언저리까지는 공중에서 맞은 판정이 생기므로 소점 컷킥이나 약간 늦은 시동기로 띄워야하는 복잡함 때문에 저단에서 한두번은 딜캐를 약하게 맞을 때도 있다. * 레이지 드라이브 (3AK 히트시 AP / 앉아 3AK 히트시 AP / 뒤 자세 3AK 히트시 AP) 강력한 3타 연계 레드. 히트 시 2타까지 나가며 4입력으로 뒤돈자세 이행, AP입력으로 3타 막타가 나간다. 그냥 쉽게 대미지를 뽑고 싶거나 무한맵이라 벽몰이에 별로 신경쓰지 않으면 3타 막타를, 벽콤보를 노리려면 4에서 끊고 공콤을 넣으면된다. 가드시 3타까지만 나가는데 상대를 앉히고 +4인 상황, 뒤돌기 이행시 -4인 상황이 된다. 공콤용으로는 보통 대미지 버프가 있는 레아가 더 나은편. ---- * 포인트 L - C 업록[* Uprock: (브레이크댄스) 업록(두 사람이 싸움하듯이 추는 춤).] ,,레프트 포인트 투 C 업록 Left Point to C Uprock,, (LP RP) 기본적인 원투. 원의 리치는 전캐릭중 최하위로, 로저 정도라고 생각하면 좋다.[* 얼마나 짧은지 일부 캐릭터의 컷킥을 가드하고 원투를 쓰면 원이 헛치고 상대의 개김에 투가 카운터로 맞는 기막힌 상황도 있었다. 특히 클라우디오 등 개사기 판정의 컷킥을 가진 캐릭터가 FR 초창기에 중 하위권에서 '''컷킥-(상대가 딜캐를 잘 못할 것을 전제로)또 컷킥''' 이라는 기상천외한 패턴을 거는 경우가 종종 있었는데 이 때 원투로 차분하게 딜캐하다 실패하면 눈물이 앞을 가렸다...]하지만 짧은 건 잽일 뿐, 투가 리치도 길고 카운터시 후속타가 확정인 중단이라, 개싸움에서 상대가 허튼 무빙을 치지 못하게 묶어둘 수 있는 최고급 원투인 셈. 이후 C 업록(6RP) 파생기로 이행 가능. * 포인트 R - 하이 터치[* 인간적인 접촉, (정치인이 악수 따위로) 대중과 몸으로 부딪치기. 일본에서는 하이파이브와 같은 의미로 사용한다.] ,,라이트 포인트 투 [[하이파이브]],, (RP RP) FR에서 생긴 12프레임 딜캐. 그러나 12프레임 딜캐로서의 장점이 아무것도 없다. 대미지도 낮고, 벽꽝도 안 되며, 히트 시 이득은 원투보다 적고 2타가 상단이라 앉아서 피할 수도 있고, 시계횡에 피해지며 막히면 -12로 딜캐까지 당한다. 그러나 리치가 그럭저럭 나쁘지 않아 원투로 불가능한 딜캐는 꼬박꼬박 넣어주자. 시즌 2 들어서 2타 카운터 시 상대가 넘어지게 되었으며 시즌 4 에서는 무려 '''저스트 입력시 벽꽝'''이 되는 상향을 받아 럭키에게 12 벽꽝기가 주어지게 되었다. * 포인트 R - [[트위스트]] L ,,라이트 포인트 투 레프트 트위스트,, (RP LK) 투 이후 트위스트 자세로 이행한다. 2타 확정 아님. 트위스트의 눈물나는 리치 덕에 필드 발동 시에는 오히려 이쪽이 안전하게 발동시킬 수도 있다. 물론 상대가 예측하고 하단을 흘려버리면..[* 여담으로 투 이후 두 가지의 파생기는 모두 FR에 새로 생긴 기술로, 오리지날에는 파생기 없이 투만 달랑 있었다.. 존재 의의가 궁금했던 기술.] * 미들 시프트 R ,,라이트 미들 시프트,, (LK RK) 발동 15프레임의 중단기. FR에서 아주 큰 상향을 받은 기술로 오리지날에서는 카운터시 2타확정도 아닌데 막히고 -16으로 완벽히 봉인기였다. 아쉽게도 딜레이는 줄 수 없었지만 FR 시즌2 이후로 딜레이를 줄 수 있게 되었다. 카운터시 2타까지 확정이며(딜레이를 너무 많이 주면 막힘) 어마어마한 대미지의 시동기가 된다. 막히고 -14로 일부캐릭터에게 뜬다.[* 예를 들면 풍신류의 초풍] * RK 통칭 오리발. 아예 기술표에 없어서 정식명칭은 없다. 에디와 같이 일반적인 11프레임 상단의 하이킥이 아니라 12프레임 중단기이다. 막히고 -9로 딜캐는 없으며, 시계횡신을 잘 잡아주면서 리치도 나쁘지 않은 좋은 중단기. * 더블 [[스윙댄스|스윙]] (AP) C 업록 스윙(6RP AP)의 2,3타와 동일. 발동은 22F 좀느려서 단독으로 쓰는 일은 별로 없다. * C 업록 (6RP) 원투의 투만 떼서 쓴다. 이후 세가지의 파생기로 이행. 시간이 흐르면서 럭키의 핵심 중거리 주력기로 급부상했다. 17프레임 발동에 리치도 그럭저럭 긴 데다, 카운터시 후속타가 확정이다 보니 들어오는 상대를 안전하게 잡아먹기 딱 좋게 만들어진 꿀기술. * C 업록 히트 (6RP LP) <벽 바운드> 상대를 날려버리는 중단기를 사용한다. 벽꽝도 되지만 막히고 -11이라 딜캐가 있어 잘 사용되지 않는다. * C 업록 클랩 (6RP RP) 상대를 찍어버리는 중단기를 사용한다. 막히고 -3정도로 나쁘지않고, 카운터시 상대를 넘어뜨리며 이후 4LP가 확정. 일반적으로 가장 많이 사용하게 될 파생기지만 양횡에 털리니 주의. 시즌 2에 들어서 2타 후 럭키가 앉은 자세를 취한다. 히트 시 이득도 늘었으니 맞추면 상향된 앉은자세 기술로 압박을 가하기가 좋아졌고, 벽 근처에서 콤보 마무리로 사용시 상대가 낙법을 못 칠 경우 기상 LK가 확정으로 들어간다. 시즌 4에서는 카운터가 아니어도 히트시 무조건 엎어져 기상 LK가 확정이다. * C 업록 스윙 (6RP AP) <호밍기> <스크류> 호밍 성능의 상단기를 사용한다. 주력 스크류기이기도 하다. 히트시 상대를 빙글빙글 돌리며 벽이 가까우면 벽꽝도 가능. 2타 단독 카운터 시에는 스크류로 공콤 시동이 된다. 막히고 -2로 손해도 거의 없지만 앉으면 죽는다. 시즌 2에서 2타의 대미지가 줄어들어 국콤의 대미지가 대폭 하락하여 안정적인 벽몰이용 기술이 되었다. 하지만 여전히 안정적인 스크류기이자 콤보 마무리기. * 호핑[* Hopping: [체육\] 댄스에서, 한 발로 뛰었다가 뛴 발로 착지하는 기본 스텝 동작의 하나.] (6LK) 16F 발동 중단 건지기 기술. 가드시 딜캐는 없다. 반시계 횡신을 잘잡는다.(횡보는 못잡음) * 액스 에어리얼[* [[https://www.google.com/search?q=アックスエアリアル|Axe Aerial]], 일본에서 쓰이는 단어로 기술 모션처럼 빙글 도는 행동.] (6RK) / 액스 에어리얼 더블 ,,더블 액스 에어리얼,, (6RK 6RK) 느지막하게 세로로 빙글 빙글 돌며 찍는다. 1-2타 연속히트하며 2타 히트시 공콤이 된다. 1-2타 사이에 12F이내의 기술로 끊을 수 있기는 하지만 1타에서 끊고 상황을 보는게 가능하다. 1,2타모두 4 추가 입력시 뒤자세가 되는데 원래 2타 가드시 -13인데 뒤자세가 되면 -9가 되어 빠른 상단에는 대응할수 있게 된다. * 비트 엘보 ,,엘보 비트,, (6AP) <월 바운드> 상단 판정의 월바운드 기술, 가드시 럭키가 +7의 이득을 가져가지만 앉아서 피할 수 있다. 모션은 폴의 회피질풍(46LP) 비슷하게 뒤로 물러났다가 전진하며 팔꿈치로 치는 러키의 단편격인 기술. 1타 가드후 써서 레오의 정주금계를 파훼할 수 있다. * [[터치다운]] 라이즈 (6AK) / 터치다운 라이즈 - 버팔로 ,,터치다운 라이즈(Raiz) 투 버팔로,, (6AK LK) 막히고 -17. 콤보 마무리로 사용되며, 이 기술로 마무리할 시 상대가 바로 앞에 눕는다. 상대가 조금이라도 움직이면 RK가 확정, 가만히 있으면 4LP가 확정이다. 후일 이 기술의 파훼법이 밝혀지면서[* 해당 커맨드를 맞자마자 스프링킥을 연타하면 대미지를 약간 더 받지만 후상황에서 RK/4LP이지에 걸리지 않는다. 사실상 대미지를 고정적으로 덜 받을지 리스크가 있지만 대미지를 안 받는 쪽을 고를지의 이지로 바뀌는 셈] 아는 사람은 심리를 완전히 무효화할 수 있게 되었고, 스쿠트로 마무리하는 대미지 높은 콤보가 개발되며 이제는 쓸 이유가 없어졌다. 원래 대미지를 더 뽑기 위해 사용하던 마무리이기 때문. 다만 스쿠트 마무리가 널리 퍼진 만큼 역심리로 rk나 lp를 성공시킬 때의 대미지 이득을 노리고서 가끔씩 기습적으로 걸어볼 만은 하다. * 트위스트 콤보 ,,트위스트 앤드 샤우트,, (3LP LK) 발동 13프레임, 1타는 막히고 -1인 일반적인 프레임의 왼어퍼...가 아닌 럭키 필드 개싸움 운영의 핵심. 시계횡으로 피해지며 리치는 짧지만 위아래로 넓게 쳐서 퍼올리는 판정이 좋고 상대적으로 후딜이 적다. '''13F 발동, 가드시 -1, 히트시 +7, 중단, 대미지 13'''이라는 부분을 철권의 내로라하는 많은 왼어퍼들과 1타만 놓고 비교하면 종합적으로 보면 이것보다 좋은 왼어퍼는 없다.[* 히트시 프레임이 더 좋으면 대미지가 모자라고(헤이), 스펙이 같으면 판정이 구리고(아머 킹), 후상황 대미지 판정 모든 부분에서 저열하다던지(미겔)... 맞먹을만한 왼어퍼까지는 있어도 더 좋은건 확실히 없다.] 그래도 출시초기에는 가드시 -1인 일반적인 아무 연계기가 없는 단타 왼어퍼라 성능이 그럭저럭 이해가 갔는데, 시즌 4에 무시할 수 없는 강력한 '''1타 히트시 확정인 2타''', 트위스트 L(1LK) 추가되며 티어가 날아 올라가 버렸다. * C 클램프 ,,C [[크럼프]](Krump),,[* クランプ는 보통 클램프 Clamp로 쓰인다. Krump는 신조어라서 일본에서는 그냥 영어로 쓰이는 경우가 많으나 クランプ로 쓰는 경우도 보여서 일본어판도 크럼프일 수도 있다.] (3RP / 기상 RP) 발동 15프레임, 가드시 -13의 평범한 시동기인 오른어퍼. 앉은 상대도 띄울수있으며, 팔꿈치로 띄우기에 반격기도 씹을수있다.[* 기상 RP와 모션과 후상황이 같지만 히트 시 이펙트가 다르고 3RP는 기상RP보다 대미지가 6 적다.] * C 클램프 스페셜 ,,C 크럼프 스페셜,, (3RP / 기상 RP RK LK LP) <스크류> 땅땅땅빵이라고 불리는 4타짜리 스크류기. 아주 높은 대미지를 보장하지만 실사용 시 삑사리가 쉽게 날것인데, 3rp만 입력 후 올버튼 연타 시 삑사리 확률을 줄일 수 있다. * 펑킹 트월[* twirl: (춤을 추거나 하면서) 빙글빙글 돌다] (3LK RP) / 펑킹 마리오네트 (3LK LK) 14F 발동, 둘 다 중 중 판정. 1타는 양횡신, 양횡보로 피하기가 거의 불가능. 마리오네트는 히트시 +7인 뺑글이 상황, 공콤중에서는 주력 스크류기다. 마리오네트는 막히면 -14이고 막히면 안전한 2타가 펑킹 트월이다. 대신 트월은 2타가 연속 히트하지 않고, 양횡에 탈탈 털리며 1-2타 사이에 11F 이하 기술로 끊긴다. * 다운 스텝 (3RK, 4 추가 입력으로 캔슬 가능) 폴짝 뛰어서(발동 6F부터 점프 판정) 상대의 발을 밟는다. 발동도 다소 느려 반응속도가 빠르다면 보고 막을 수도 있고, 양횡에 탈탈 털리면서 리치도 눈물나게 짧다. 그렇지만 대미지가 제법 좋은 편이며 막히고 -12로 안전하고 히트 시의 이득이 무려 +7로, 상대를 강하게 압박할 수 있다. 시즌 2에 들어서 발동이 빨라진 대신 대미지가 줄어들었으나, 근접 카운터 시 2RK - 기상 RK로 건지고 콤보가 들어가게 되었다. 다리가 짧은 여캐들은 기상 RK 부분이 잘 헛쳐지므로 주의. * 와킹 Waacking (2RP) 16F 발동 중단 내려찍기. 히트해도 가드해도 ±0이라는 재미있는 상황이 나온다. 히트시에는 상대를 앉히고 카운터 나면 상대가 다운되는데 저요!(4LP)가 확정히트한다. * 2RK 짠발. 공용 짠발은 12F 발동인데, 살짝 느린 13F 발동이지만 좀더 길고 다운판정이 넉넉하다. 발동 4F부터 앉기 판정. 러키와 비슷한 모션이 많은 에디의 짠발과 모션이 매우 흡사한데 에디는 자세가 조금더 높아 잭, 곰, 기가스 등 큰캐 라인이 아니면 짠발(선자세 2RK가 아닌 앉아 2RK)이 잘 헛치는데 러키는 가장 얇은 여캐들도 눕든 엎드리든 다 캐치하는 좋은 다운판정을 지닌다. * C 윈드밀 (2AK) 1회 입력으로 3타까지 나가며, 판정은 하하하. 막히고 -13이다. 1타를 맞고 2,3타를 앉을 수 있지만, 섣불리 뭔가 내밀었다간 후속타에 카운터가 난다. * C 윈드밀 더블 ,,더블 C 윈드밀,, (2AK AK) 3타 이후 하단을 두번 더 때린다. 첫째 윈드밀도 둘째 윈드밀도 막히면 -13이지만... 두번째 윈드밀은 첫째 윈드밀이 막히면 제자리 점프로 회피하고 컷킥에 맞으며, 1타 윈드밀이 맞아도 흘려진다. 발동 6F부터 앉기 판정. * C 윈드밀 - 에어트랙스 ,,C 윈드밀 투 에어트랙스,, (2AK (저스트 입력) 2AK) C 윈드밀 - 에어트랙스 - 체어 ,, C 윈드밀 투 에어트랙스 투 체어,, (2AK (저스트 입력) 2AK 6) 3타 이후 상중하로 3타를 더 때린다. 저스트성 기술로 2AK를 입력한 후 모션이 끝날 때쯤 2AK를 한번 더 입력해주면 잘나간다. 입력시간은 넉넉하니 삑사리 날 걱정은 하지 말자. 히트 시에도 손해지만 히트백이 길고, 뒤자세로 이행되므로 상대방을 위축시킬 수 있다. 윈드밀을 맞고 이 기술을 쓴다면 4로 당긴 다음 1로 막은뒤 대시해서 띄워주면 된다. 6타후 6추가 입력으로 체어 상태가 되는데 C 프리즈 - 체어 (뒤자세 6AK AK)의 그것이다. 이상태에서 나가는 킥업(체어 중 6AK)은 막으면 딜캐가 없지만, 횡으로 털거나, 파크, 레아로 털린다. 킥업 공격 발동 전에 길고 빠른 기술로 건져내는 것도 가능. * C 업록 터치 (1LP) <월 바운드> <파워 크러시> 6RP LP의 2타만 쓰는데 월바에 파크까지 붙어서 벽이면 꽤 강력한 한방이 나온다. 막히면 -13이긴 하지만 리턴이 커서 노려볼만은 하다. 발동 8F부터 파크 판정이 붙음. * 트위스트 L ,,레프트 트위스트,, (1LK) 발동 15프레임의 빠른 하단. 빠르긴 한데 정말 짧다. [* 실감이 안난다면 쿠마를 상대로 사용해보자. 그놈의 뒤로빠진 엉덩이 때문에 코앞에서 헛치는 경우를 꽤 자주 볼 수 있다. 특히 rp-lk로 사용할 경우 어지간히 가깝지 않은 이상 rp의 히트백에 곰이 밀려나 가드조차 못시키고 트위스트를 헛치는 웃지못할 일이 벌어진다. 미연에 방지하려면 공참각으로 붙고 사용하는 것을 추천.]이후 트위스트 파생기로 이행. 리치는 짧지만 막히고 -11에 히트시 +8의 어마무시한 악마발. 1타후 4 추가 입력으로 뒤 자세가 되기는하지만 히트시에도 프렘 손해가 좀 크게 있다. * 더블 트위스트 (1LK 저스트 RK) 하단을 빠르게 두번 때린다. 1LK 입력 후 빠르게 바로 RK를 입력해야 나가며, 후술할 트위스트R과는 다른 기술. 막히고 -13으로 거의 뜨지는 않지만, 히트시 -6이라는 절망적인 프레임을 가지고 있다. 심지어 확정도 아니다. 그러나 '''시즌 2 가장 큰 상향을 받은 기술 중 하나'''인데 1타 카운터시 2타가 확정이 되었으며 '''히트후 ±0프레임'''이 되었다. 1타가 카운터나고 이거까지 맞으면 상당히 아픈 대미지가 들어간다. * 트위스트 L - 포인트 L ,,레프트 트위스트 투 레프트 포인트,, (트위스트 L 중 LP) 트위스트 자세에서 원잽을 날린다. 이후 원잽 파생기를 모두 사용가능. * 비하인드 엘보 ,,백 엘보,, (트위스트 L 중 RP) 트위스트 자세에서 비하인드 엘보(뒤자세 RP)를 쓴다 나간다. 비하인드 엘보 항목 참조. 트위스트 L을 맞으면 짠손으로 개겨도 엘보와 동시히트하고 공콤을 맞으니 러키가 딜교에서 이득을 보게 된다. 파워크러시, 레아로는 씹을수 있는 것은 알아두자. * 트위스트 L - 액스 힐 ,,레프트 트위스트 투 액스 힐,, (트위스트 L 중 LK) 트위스트 자세에서 왼다리로 찍는다. 공콤시동이 가능하지만 눈물나게 느린데다 리치는 트위스트 1타수준이다. 막혀도 +4로 이득이긴 하지만 봉인기. 시즌 2에 들어서 발동속도가 약간 빨라졌지만, 가드시키기도 힘든 건 여전하다. * C 업록 (트위스트 L 중 6RP) 트위스트자세에서 C 업록(6RP) 및 그 연계기로 들어간다. 발동이 약간 느리지만 트위스트 파생기 중 제일 리치가 좋은 편. * C 그라인더 - 스쿠트 ,,커피 그라인더 투 스쿠트,, (트위스트 L 중 1RK RK) C 그라인더 - 스쿠트(1RK RK)로 이행한다. 트위스트 L이 히트되어도 1타 연계 전에 15F 기술에 끊기는 것을 주의. * 트위스트 L - 트위스트 R ,,레프트 트위스트 투 라이트 트위스트,, (트위스트 L 중 저스트 입력 1RK) 트위스트 L - 더블 트위스트 ,,레프트 트위스트 투 더블 트위스트,, (트위스트 L 중 저스트 입력 1RK LK) 트위스트자세에서 느리게 하단을 한번 더 때린다. 저스트성 기술로 럭키가 원투의 투를 말할 때 누르면 잘 나간다. 트위스트 L과 거의 비슷한 모션이지만 화랑의 오른 플라, 왼플라가 서로 다르듯 파생기는 전부 다르다. 히트시 +4의 이득을 가져온다. 더블 트위스트는 트위스트 R 다음 빠르게 하단을 한번 더까고 트위스트 자세를 끝낸다. * 스텝 업 ,,업 스텝,, (트위스트 R 중 RK) 오른 트위스트에서 스텝 업(앉아 3RK)으로 이행하는 시즌 4 신기술. 자세에서 나가느니 만큼 후딜이 대폭 줄어 막혀도 -8뿐이 안되는데 상대 경직은 길어 공콤은 대포동부터 들어가는 콤보가 다들어가는 강력한 한방. 트위스트 R이 맞았으면 양횡으로 못피하며, 막았을 때는 양횡신+반시계 횡보로는 피할 수 없고 시계 횡보로만 피해진다. * 트위스트 R - 트위스트 L ,,라이트 트위스트 투 레프트 트위스트,, (트위스트 R 중 저스트 입력 1LK) 트위스트 R에서 다시 트위스트 L로 이행. 이후 파생기를 모두 이행가능한데, 느려터져서 보통 여기까지 오기 전에 끊는다. 역시 저스트성 기술로 럭키가 쓰리포의 포를 말할 때 누르면 잘 나간다. * C 그라인더 ,,커피 그라인더,, (1RK) C 그라인더 - 스쿠트 ,,커피 그라인더 투 스쿠트,, (1RK RK) 긴 하단. 히트시 +3, 카운터 히트시 우선권 동등, 막히면 -14. RK 추가 입력으로 스쿠트(66RK)로 연계하는데, 1타 가드시 16F 이하의 기술에 끊기지만 일반적인 띄우기인 15F 기술은 1타에서 끊으면 막히므로 심리가 한번 도는 셈. * 에어 아크 ,,에어리얼 아크 Aerial Arc,, (1AP) 러키 밥상. 살짝 빠졌다가 높이 띄우는 양손 공격을 날리는 중단 타격기로 히트시 대시 대점 RK로 시작하는 강력한 콤보가 가능하다. 밥상류 중에서는 의외로 후딜이 적은 -16이긴 하지만 대부분 캐릭에게 뜬다. 단편류 기술이 있으면 밥상이 없는게 일반적인데 러키는 둘다 가지고 있는 경우. * 팜 업 ,,핸즈 업,, (4LP) 통칭은 핸즈 업에서 따온 '''저요!''' 혹은 뻥손. 타캐릭터들의 뻥발류와 비슷하게 쓸 수 있다. 럭키치고는 리치도 좋고, 완벽하게 바닥을 잡아주며, 시즌2에 들어서 대미지를 너프시킨 대신 후딜이 -13에서 -11로 줄었으며, 공중히트 시 상대가 빙글빙글 돌며 날아가게 바뀌어 벽몰이용으로 좋아졌다. * 서클 클랩 (4RP) 발동은 22F, 6RP RP의 2타만 쓴다. 성능과 후상황은 동일. * 그레이스 턴 ,,그레이스풀 턴,, (4LK) <호밍기> <스크류> 럭키의 주력 호밍기. 스크류도 달려있지만 일반적으로 스크류기로는 잘 쓰이지 않는다. 4유지로 뒤자세로 이행 가능하다. 뒤자세이행을 하지 않으면 -11로 딜캐가 되지만, 뒤자세 이행시 -8로 줄어들어서 원투 딜캐는 숙여 피할 수 있게 된다. 물론 대신 중단을 맞는다. 철권 7 내 최고급 중단 호밍기 중 하나. * 워킹 니 (4RK) 뒷무릎. 발동 17프레임, 카운터시 콤보이행가능. 막히고 딜캐도 없는 럭키의 주력 중단기. 시즌 2에 생뒤돌기(4AK)가 생기면서 4RK 카운터 - '''바로 뒤돌아서 대포동'''으로 콤보를 이어갈 수 있게 되며 콤보 대미지가 대폭 상승하였다. * 해피 스윙 (4AP) <파워 크러시> 상단을 네번 때리며, 벽꽝이 가능하지만 축이 심하게 틀리니 유의하자. 파크 판정은 8F부터 나오며 상단 파워 크러시니 막히고 딜캐는 없다. 시즌2로 넘어오면서 히트박스가 조금 늘어났다. 컷킥과 함께 벽 근처에서 럭키 개싸움의 알파이자 오메가. * 러키 턴 (4AK) 여캐들이 흔히 가지는 쌩으로 뒤돌기 자세로 이행하는 자세 이행기. 살짝 뛴다고 발동 6F 점프 스테이터스가 붙어있어 하단을 잠깐 회피한다. * 뒤자세 LP 정자세 LP와 가드, 히트 후상황, 파생기, 판정은 동일한데 더좋은 점이 몇몇 있다. 일단 대미지가 훨씬 좋고 발동이 뒤자세 잽인 8F이다. 로우, 엘리자처럼 뒤자세 잽이 정자세 잽 연계기와 연계되면 보통 발동이 10F인데 좋은 점은 죄다 갖다 붙여놓은 좋은 기본기. 덕분에 뒤자세에서도 압박을 넣기에 좋다. * 비하인드 엘보 ,,백 엘보,, (뒤 자세 RP) 중단 엘보. 히트시 +6, 카운터 히트시 풀기 불가 스턴이 되어 공콤이 들어간다. 막히면 -7(근거리) ~ -6(끝거리)에 뒤자세가 되는데 -7이라면 12F 기술까지는 못막고, 13F 기술은 뒤자세 6으로 앞가드로 막혀지며, 14F 기술은 뒤자세 4로 뒤가드로 막혀진다. 상단 기술은 1로 앉아 뒤돌기로 피할 수 있다. 저상황에서 러키가 AL, AR로 뒤자세 잡기를 쓰면 앞자세로 돌아오는 것도 알아두면 좋다. * [[동키]] ,,동키 킥,, (뒤 자세 LK AK) 2타까지 막혀도 프레임 이득인 건 좋은데 1-2타 사이에 온갖 기술(18F 발동 기술에도 끊김)에 끊기고 공콤을 맞으며, 1타에서 끊어도 공콤을 맞는건 마찬가지라 남발할수 없는 기술. * C 백플립 (뒤 자세 RK) 뒤자세에서 나가는 안전한 중단기. 리치는 짧지만 막혀도 짠손딜캐만 맞는다. 히트시 벽꽝은 없지만 상대를 넘어뜨리고, 심리전을 걸 수 있다. 벽과 가까운 곳에서 맞출시 추가타 가능. 발동 6F부터 점프판정이 붙어 하단을 회피하므로 뒤자세를 짠손 짠발로 끊는다 싶으면 써주자. 서로 등진 상태에서 상대의 뒤돈 하단을 엿먹이기 좋다. * 턴 C 업록 스윙 ,,터닝 업록 스윙,, (뒤 자세 AP) C 업록 스윙 (6RP AP)의 2,3타를 단독으로 쓴다. C 업록 스윙 설명 참조. * 턴 C 그라인더 - 스쿠트 ,,터닝 커피 그라인더 투 스쿠트,, (뒤 자세 2RK RK) 정자세 C 그라인더 - 스쿠트(1RK RK)보다 발동만 1F 느리고 똑같은 기술. C 그라인더 - 스쿠트 참조. * 캣 드롭 ,,캣 슬라이드,, (뒤 자세 2AK) FR에서 추가된 하단. 리치가 짧고 느리며, 카운터시에는 상대를 넘어뜨려 기상 lk등이 추가타로 확정이라 상당히 강력하지만 시즌2에 넘어와서는 노말히트시에도 상대가 엎어지고 기상 LK가 여전히 확정이지만 손해 프레임이 -12에서 -18로 하향되어 뜬다. * C 백플립 콤비네이션 ,,C 백플립 콤보,, (뒤 자세 AK RK) 스쿠트 - C 백플립 콤비네이션(66RK - AK RK)의 2,3를 쓴다. 스쿠트를 선행 가드하지 않으므로 더욱 횡에 잘피해지므로 쓰기 힘들다. 항목 참조. * 롤백 (뒤 자세 6AK) 뒤자세에서 굴러서 상대에게 접근. 발동후에도 뒤자세이며 뒤돈자세에세 상대에게 접근할때 좋다. 이렇게만 보면 단순한 이동기술인 것 같지만, '''샤오유의 뒤구르기와 똑같은 판정'''인 걸 알고나면 정말 다르게 보이는 기술. 뒤자세에서 6 입력시 전진하는 샤오와 달리 럭키는 정자세가 되므로 6과 AK 입력의 여유가 적다. * C 프리즈 - 체어 ,,C 프리즈 투 체어,, (뒤자세 6AK AK) / 킥 업 (뒤자세 6AK AK AK) '''럭키의 상징.''' 그 유명한 대포동 되시겠다. 대포동 자체 대미지도 높지만 특히나 위협적인 건 '''구르는 시전동작의 엄청난 회피성능'''[* 럭키를 잘 모르는 사람에게 통하는 궁극의 날먹패턴중 하나인 4LK4-뒤자세-대포동은 정말 모르면 당할 수 밖에 없다. 12딜캐 아래로는 대부분이 상단 혹은 타점높은 중단으로 시작하기에 럭키의 4LK를 딜캐하려다가, 혹은 뒤자세인 걸 보고 기술을 내밀다가 대포동에 피해지고 멘탈이 박살나는 상황이 연출된다. 이거랑 비슷한 빈도로 나오는 날먹으로는 대포동 3타 가드후 손해가 막심함에도 불구하고 왼컷킥이 대부분의 상황에서 원잽을 무조건 이긴다.]으로 샤오유와 비슷하게 특정 상황에서 각을 맞춰 사용하면 중단기도 우습게 피하며 상대방을 엿먹이는 기적의 판정을 가지고 있다. 물론 샤오유만큼 판정이 좋지는 않지만 게임을 하면서 대포동을 자주 사용하는 유저라면 "와 이게 맞네"하고 럭키를 쓰는 본인도 감탄하는 경우가 종종 나온다. 이 기술이 히트하면 3타까지 사용 후 땅땅땅빵, 66RK AK RK로 103대미지까지 뽑아낼 수 있고, 시즌 2 기준 LP 3LP LK RK로 벽콤까지 넣는다면 대포동 첫 타 카운터에 레이지를 더해 126 대미지까지 나온다.정말이지 한대만의 극치. 막히고 -9로 딜캐조차 없지만, 3타가 양횡에 모두 털린다. 상대가 안 맞을 것 같다 싶으면 2타만 쓰는 것도 책략. 파훼법은 2타를막고 12프레임의 중단기 또는 타점 낮은 상단기[* 대표적으로 카즈야의 rprp]를 사용시, 럭키가 뭘하든 무조건 맞는다. 시즌 2에 들어와 제자리 뒤돌기가 생기면서 간접적으로 큰 상향을 받았는데 66LK 등으로 높벽꽝 후 벽콤보에 이 기술을 안정적으로 넣을 수 있게 되어 럭키의 벽콤보 대미지가 엄청나게 늘었다. ---- * 러키 코르크스크류 (7RK) 참으로 간단한 커맨드의 러키 중단 가불기. 공격판정 발동은 76F, 발동 48F부터 점프 판정이 뜬다. 기술 자체의 대미지는 60으로 그냥저냥하지만, 히트시 낙법불가로 튕겨나가므로 대시해서 쉽게는 666AK, 조금 신경쓰면 1RK RK - 3LK LK로 스크류 시키고 공콤이 된다! 따라서 가불기 중에서도 기대 대미지는 매우 높다. 횡을 전혀 못따라가는 것은 단점. * 스피닝 비트 (8AK) 뛰어서 두발로 밟는다. 히트시 상대를 엎어뜨리고 팜 업(4LP)이 확정. 가드되어도 -9로 딜캐는 없다. 다운판정도 있긴 하지만 2타만 맞아서 대미지는 낮다. 발동 9F부터 점프 판정. * 서프라이즈 홉 (7 or 8 or 9LK) 럭키의 왼컷킥으로 대포동과 함께 '''럭키의 상징격인 기술중 하나'''. 발동 15프레임에 발동 9F부터 점프 판정. 보통 15F 수직 컷킥은 막히면 거리가 벌어져 좀 안전한 대신 카운터가 나야 공콤이 되게 띄우는데, 서프라이즈 홉은 서프라이즈하게도 8LK로 써도 공콤이 된다! 또한 리치도 짧은 편에 시계횡에 털리지만, '''모든 리스크를 감수하고 쓸만큼 회피력이 좋다.'''[* 대포동 3타를 가드시 -9인데 이 때 상대가 바로 원투를 내밀 때 바로 컷킥을 쓰면 럭키 컷킥이 이긴다. 하단도 마찬가지] 원투, 하이킥류는 거진 모두 피하며, 높은 중단기들도 회피한다. 레오의 정주금계 2타도 이길 수 있다. 시즌 2에 들어서 딜레이가 -15로 감소해서 더 정확한 딜캐가 요구되게 바뀌고 콤보 넣기도 쉬워진 대신 대미지가 5나 내려갔다. 덕분에 기본으로 60을 찍던 왼컷킥 국민콤보의 대미지가 50 중후반대가 되고 말았다. 하지만 럭키의 벽대포동 콤뎀이 워낙 쎈지라 별 타격은 안될 뿐더러, 8로 발동하는 왼컷킥의 가드백은 아직 여전하다. * 9RK 15F 발동, 발동 9F부터 점프 판정, 중단. 러키의 기술표에 없어 이름없는 오른 컷킥. 왼컷킥인 서프라이즈 홉은 가드시 -15라, 딜캐가 신경쓰이면 막히고 -13인 오른 컷킥도 고려해볼만하다. 대신 왼컷킥보다 리치가 짧다. * 더블 레그 - 트위스트 L ,,더블 레그 투 레프트 트위스트,, (9AK LK) 에디가 태그2까지 66AK로 쓰던 모둠발 찍기 후 트위스트 L로 이행한다. 발동 11F부터 점프 판정. 트위스트 L은 방해 불가능하지만 하단이라 점프판정이 9F부터 붙은 컷킥으로는 씹히고, 흘리기도 가능. * 더블 레그 - C 백플립 콤비네이션 ,,더블 레그 투 C 백플립 콤보,, (9AK AK RK) 더블 레그 다음에 C 백플립 콤비네이션. * 백 덤블링 (74) 여캐들은 흔하게 가지고 있는 백덤블링. 거리를 벌리기에 좋다. ---- * 캣 스탬프 (66LK) 새로 추가된 통발류의 기술. 통발류답게 좋은 리치를 가지고있다. 발동 18프레임으로 다소 느린 편이나 중거리 기술이 극도로 부실한 럭키에게 빛과 소금같은 기술. 시즌 2 들어 뒤돌기가 생기며 재조명된 기술이기도 하다. 벽 앞 적당한 거리에서 콤보 마무리로 66LK를 넣으면 강력한 대미지로 상대를 벽으로 운반할 수 있는데, 이게 은근히 높벽꽝이 되어서 이후 뒤돌아서 대포동으로 벽콤보를 이어나갈 수 있다! * 스쿠트 (66RK) 중단 발차기. 주로 공콤에서 스크류후 대미지를 보고 스쿠트 - C 백플립 콤비네이션(66RK AK RK)를 쓴다. * 코르크스크류 더블 ,,더블 코르크스크류,, (스쿠트 중 RK RK) 중단x2. 1,2타 모두 히트시 공콤이 되고 2타까지 써도 공콤이 된다. 가드되어도 딜캐는 없는 좋은 기술 같지만... 1,2타 모두 양횡에 탈탈 털리고 중간에 잽, 왼어퍼 등에 넉넉하게 끊기는데 끊기면 공중 상황이라 바로 공콤이 된다. 스쿠트가 맞았을 때만 피하거나 끊지를 못하니 히트시에만 1타만 쓰는 식외에는 쓸수가 없는 기술. * C 백플립 콤비네이션 ,,C 백플립 콤보,, (스쿠트 중 AK RK) 중단x2. 1,2타 모두 횡을 못따라가지만 1타 판정은 넉넉해 횡으로는 못피하고 히트하는데 여기서 2타까지 써버리면 2타는 허공에 헛발질하고 상대가 대폭 유리해 뜨게 된다. 코르크스크류 더블(스쿠트 중 RK RK)과 달리 스쿠트 - 기술 연계 도중, 1-2타 도중에 끊지는 못하니 1타만 쓰다가 상대가 막은 다음 개긴다 싶으면 2타를 쓸수 있긴하지만, 2타 가드시 -16이라 매우 위험한 타수 장난이다. * C 그라인더 - 스쿠트 ,,커피 그라인더 투 스쿠트,, (스쿠트 중 1RK RK) 횡이동에 약한 위 두기술을 받쳐주는 양횡을 잘잡는 하단 쓸기. 2타는 다시 스쿠트를 쓴다. * 에어 드롭 힐 (666LK) 럭키의 공참각. 막히고 이득이 +6으로 럭키답게 리치도 짧지만, 판정이 좋으며 공참각류임에도 반시계를 상당히 잘 잡아준다. 위에서 아래로 찍는 모션이라 바닥에 누운 상대가 구를 때 이 기술이 히트하는 모습를 종종 볼 수 있다. 시계에는 탈탈 털리니 과용은 금지. * 캣 턴 더블 ,,더블 캣 스핀,, (666AK) 하 하 판정의 강력한 슬라이딩류 기술. 이런 기술이 그렇듯 막히면 -29로 완벽히 죽는다. 발동 6F부터 점프판정이, 발동 10F부터 앉기 판정이 생긴다. ---- * 크로스 시프트 R ,,라이트 크로스 시프트,, (기상 LP RK) 카포에라의 원헤란(기상 LP LK)과 비슷한 모션. 몇몇 축복받은 캐릭들만 가지고 있는 '''발동 14프레임의 콤보 시동기'''. 1타 확정시 2타 확정이지만 막히면 -16으로 뜬다. 카포 원 헤란은 1타가 괜찮은 리치지만 이건 제자리에서 깔작이며 써서 딜캐용으로만 써야한다. * C 시프트 L ,,레프트 크로스 시프트,, (기상 LK) 15 발동, 발라당 유발을 하며 벽에서는 벽꽝이 된다. 카운터 시에는 공중에 떠서 공콤이 가능. 바닥 판정이 있어 누워있는적도 히트. 기술 발동부터 끝나고도 한참동안 앉기 판정이 붙어서 상단 씹기에 좋다. * 스냅 핸드 ,,핸드 스냅,, (앉아 3LP) 미야비(아스카 앉아 3RP)류의 기술. 카운터시에는 콤보시동이 가능하다. 짧은것도 문제지만 원래는 막혀도 기상킥 정도가 전부였던 기술이 시즌2에서 -14로 바뀌어 딜캐가 아프게 들어온다. * 스핀 롤 ,,스핀 앤드 롤,, (앉아 3RP) <호밍기> <스크류> 중단 호밍기이자 스크류기. 뺑글이 유발기로 히트시 +15(가드가능), 가드되어도 -7이라는 괜찮은 후상황이다. * 업스텝 ,,스텝 업,, (앉아 3RK) 럭키 마신권, 17 발동으로 약간 느리지만 자체 대미지도 빵빵한 24에 뒤돌아 대포동부터 들어가 어마어마한 대미지를 뽑을 수 있다. 막히면 -17. ---- * 캣 테일 (횡 RK) FR에서 추가된 하단기. 자동으로 뒤자세로 이행되며 카운터시 '''대포동부터 콤보가 들어간다.''' 발동 6F부터 크라우치 스테이터스가 붙어 상단을 회피하여 몸을 확 숙이기 때문에 봉황자세처럼 어지간한 중단기까지 다 씹으면서 리치도 나쁘지않은 럭키의 초주력 하단. 다만 횡신기라 느린 발동이 걸리는데 자체 발동도 21F이라 상대를 굳혀놓지 않으면 발동이 느린게 좀 힘들다.[* 이는 횡신 도중 중단을 내미는 식으로 심리를 가능하게 한다.] 자동 뒤자세 이행이라 막히면 -9인 것과 더불어 후상황이 상당히 골때리긴 하지만, 거리만 잘 맞추면 히트 후 뒤로 돌며 몸을 빼는 모션 때문에 짧은 기상 캐는 맞지않고 헛치는데다 럭키 최강의 회피판정 중 하나인 뒤구르기가 있기 때문에 기상기 판정이 열악한 상대로는 아주 든든한 기술. * 도발 1 (AP+LK) / 도발 2 (AP+RK) 도발을 두개나 가지고 있는 러키... 그래서 쓰려면 목숨 걸고 쓰라는 건지 모션이 두개다 도발 중에서도 긴 150F, 즉 2.5초나 되는데다가 캔슬도 안된다. * 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447) 공용 벽 반동 중단 꿀밤. 발동 5F부터 공중 판정, 8~13F동안 무적 판정, 공격판정은 39F째에 나온다. 히트시 땅땅땅빵이나 3LK로 건져 공콤을 넣을 수 있다. 가드시 +4. ---- * C 드릴 (AL) / 동키 팝 ,,동키 플립,, (AR) 기본 왼잡 / 오른잡. 둘다 풀리면 약간 손해인데 특이점으로 거리가 상당히 벌어진다. 오른잡은 성공시 자리가 바뀐다. * 롤링 스웜프 ,,롤링 비트,, (상대의 왼편에서 잡기) / 롤링 토스 (상대의 오른편에서 잡기) 에어 애크러뱃 ,,에어리얼 애크러뱃,, (상대의 뒤편에서 잡기) 기본 왼 옆잡기 / 오른 옆잡기 / 뒤잡기. 대미지는 40 / 40 / 50. * 롤리팝 스루[* スルー(스루-)이므로 잡기,던지기의 Throw가 아닌 Through, 스루.] ,,롤리팝,, (3AP) 커맨드 양잡, 상대와 자리를 바꾸며 배후를 잡고 +8상태가 된다. 3LK LK는 항상 확정, 뒤돌아 가드시 원잽 파생기(LP RP AP가 가장 셈), 앉는 건 어퍼가 캐치한다. 상대가 AL이나 AR로 뒤돌아 잡기를 쓰면 정면으로 되돌아오는데 이때 카운터가 안나므로 원잽 파생기는 원투까지만 맞는것은 주의저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기